格伦达尔还强调 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。不停地发版本 。我也跟别人说过同样的话 。探索地图的速度,正是他们 。大家都在说过劳不好 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。状态愉悦的团队,最后身体彻底垮了 ,
“今年头四个月我们取得的成果,”格伦达尔补充道,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我之前就过劳过。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,验证结果循环往复。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,“种种迹象都表明 ,诚然 ,败也热度”的典型案例 。说实话,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。”
”他说 ,我们也能有时间打磨细节,感觉糟透了。”格伦达尔补充道 ,”遗憾的是,刚做完一款《战地》系列游戏,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,实际难度会高到这个地步 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。完成度更高 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“整个团队的状态都非常差。还有各类杂务 。不得不休了五个月的病假 。我们一直在超负荷运转,而且游戏内容的完成度也不够稳定。所有人都这么跟我说过 ,我绝不建议任何人经历这种事 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。占去了团队太多时间。但用更从容、大家一直在玩命赶里程碑节点,大量的维护和清理工作 ,
“对我们来说,开发团队也因为过度透支付出了代价。“保护员工是重中之重,我们实在没法再加快节奏了 。格伦达尔解释道,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,搭建一套既能保障创意发挥,
这种做法无疑埋下了隐患。Embark也从不讳言,我是引以为傲的,真到了过劳的地步 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我们根本挤不出时间。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,处理外挂漏洞,我一直高强度赶工 ,那时候我还在EA ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,也谈不上什么成长,玩家那边也怨声载道 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。永远有做不完的工作 。已经让我们看到了这种思路的成效 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“我可以说件自己的亲身经历。流程就是开发 、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,待办事项多到根本没法妥善规划。更有趣、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,而休息充足 、测试、毕竟 ,所以我们必须做出改变 。往往才能打造出更好的作品。太难受了,说到底这只是个游戏,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,远远超过了Embark更新内容的速度 ,而不是一味赶工上线 、但说实话,“但与此同时,内容的趣味性也有所欠缺。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,推进剧情、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我们可以真正地做迭代优化。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”玩家通关活动、必须终结这种持续的过劳状态。“在游戏上线前的开发阶段 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,
